Queridos amigos,
hace tiempo que no posteamos. Los motivos son obvios, estamos volcados en la versión del svmres que desarrollamos desde 8rosa, la empresa de desarrollo de videojuegos y aplicaciones interactivas 3D que hemos creado Jaume y yo.
Os reproduzco aquí el último post que consta en nuestro blog, donde encontrareis más info.
Besos y abrazos
“Ese banco de pruebas que es el svmres videogame nos sigue dando satisfacciones y ofreciendo nuevos retos.
El pasado martes 23, en la conferencia que impartimos en el II foro sobre videojuegos en CESINE (Santander) presentamos la antepenúltima demo del videojuego totalmente jugable y con todos los elementos implementados: videos, intro, menús, huds, atrezzo, música, decals, fxs, AI, etc. Dejo aquí el video de lo que enseñamos a nuestros magníficos anfitriones en Santander.Es un video sólo de la parte del juego (sin intro, menú y demás) y de poca calidad porque está grabado directamente sobre la pantalla. El motivo es que utilizar la capturadora de video hubiera bajado el frame rate del juego. Aunque no se aprecia bien, ya les digo que nos movemos entre 180 y 215 fps, cuando el límite es 30 y aceptable unos 60 fps (y eso contando que no està activada la carga progresiva de escenarios pero sí preparada para la próxima demo. Esto es: en todo momento el escenario está cargado en su totalidad aunque no renderizado).
El siguiente paso en el que estamos trabajando tiene que ver también con la idea de llevar al límite el motor de juego (Crystalspace). Vamos a poner enemigos orgánicos y el protagonista modelado entero (actualmente es un cubo al que se le ha añadido un brazo) añadiendo el modo de juego en tercera persona. Para los enemigos hemos hecho unos modelos que siguen los estándares que están utilizando empresas del sector especializadas en juegos para móviles: 800 polígonos en un sólo objeto y una textura de 512 x 512 píxeles.
Para el protagonista suponíamos un salto cualitativo importante yéndonos hasta las 2500-3000 polígonos, pero hemos preferido (en nuestra línea) ir más allá y hacer un modelo de 7000 polígonos. Sin duda es una mirada al abismo desde los límites de Crystalspace, modificado y optimizado para el svmres por Jaume, pero ya veremos. El modelo que presentamos hoy en sociedad tiene 6288 polígonos a los que habrá que sumar el arma.
La textura original es de 2048 píxeles, aunque bajada a 1024 funciona prácticamente igual de bien y reducida a 512 aguanta el tipo.
Ha costado 6 jornadas de trabajo, 4 de ellas sólo para la textura. Habrá que sumarle, entre otras, ponerle un esqueleto completo que permita animación de la cara.
Como poco va a servir para las animaciones cinemáticas y si el motor de juego no lo soporta bajaremos los polígonos hasta encontrar el compromiso de calidad/fluidez.
Pero antes de llegar a ese punto faltará también hacer unas buenas animaciones.
Jaume, por su parte, sigue (entre otras) trabajando en mejorar el sistema de partículas para los efectos y el radar del hud. Todo muy complicado y excitante a partes iguales. Lo entenderían mejor si tuvieran acceso a los insultos y exclamaciones irreverentes con los que reaccionamos ante cada nuevo problema/solución y que un mínimo decoro nos impide reproducir aquí.
Si tienen dudas planteenlas en la sección de comentarios. Eviten preguntar si los tenemos cuadrados. Es evidente.”





















